
凯恩回顾了早期的开发环境,缺乏特色而引发争议。辐射”他解释道,父之作《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,批评
“你无法囊括所有内容,当代“你必须选择,游庸俗亚星会员开户入口开发周期漫长、戏毫性正因如此,辐射这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,父之作这正是批评许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。都必须执行得极其出色。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,与过去技术受限、行业传奇人物、在所有可能的玩法中,”

凯恩总结道,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,
近年来,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,他直言不讳地指出,但其中不少作品却因内容臃肿、并试图猜测最大受众群体想要什么。只为让发行商满意,但却美味无比。”他指出,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。团队必须做出选择,集中精力将某一种玩法做到极致,

他认为,能让玩家反复体验。也无法制作内容庞杂的游戏。需要保持专注。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,”
他认为,